Гайд по созданию звуковых модов для World of tanks
С помощью этого гайда вы узнаете, как заменять любые игровые звуки World of tanks.
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] Программы, которые понадобятся для работы:
Цитата:
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
(Последние две пригодятся, если вы собираетесь использовать в своей модификации стандартные звуки).
Этап 1. Распаковка .fsb файлов
Заходим в папку с игрой, далее в папку res, потом в audio. Копируем в удобное место интересующие нас звуковые банки, распаковываем их с помощью распаковщика .fsb файлов.
Цитата:
В игре присутствуют следующие звуковые банки:
ambient — Отвечают за звуки окружения.
GUI — Звуки интерфейса.
hits — Звуки взрывов, попаданий, пробитий и прочего.
horns — Гудки. В архиве около 30 гудков от гудка автомобиля, до гудка титаника.
ingame_voice — Файлы отвечающие за комментарии в бою ака «Есть !», «Готов !» и пр.
music — Как не сложно догадаться из названия, файлы отвечающие за игровую музыку.
objects — Отвечают за звуки разрушений.
vehicles — Звуки двигателей и гусениц.
weapons — Звуки выстрелов.
Этап 2. Конвертируем звуки в читаемый формат.
Мы распаковали файлы, но ни один из них не будет открываться проигрывателем, они закодированы в специальный формат, который как-раз умеет читать MusicPlayerEX. Запускаем его и переместим все наши файлы в плейлист. Далее щелкаем по любому файлу в плейлисте, нажимает Ctrl+A на клавиатуре. Потом щелкаем правой кнопкой по файлам в плейлисте и выбираем пункт «Convert», далее выбираем нужную нам директорию, куда сохранить файлы. По завершении операции у нас будут полностью читаемые .wav файлы.
Этап 3. Создание своего звукового банка.
Запускаем недавно установленный FMOD Designer кликаем File>New Project и вводим имя совпадающие с именем звукового банка (не знаю обязательно это или нет, но был какой-то геморрой у меня из-за неправильно введенного имени) ambient, GUI, hits, weapons и т.д.
Перед вами будет такое вот окошко:
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] Удаляем папку untitled.
Далее запускаем FMOD Event Player, который установился вместе с дизайнером.
Открываем в нем .fev файл того банка, который мы собираемся заменить.
Перед нами откроется такое вот окно:
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] Наша с вами задача воссоздать такую-же структуру эвентов в FMOD Designer. Для того, что-бы создать группу эвентов (Папку) щелкаем по пустому месту в колонке и выбираем Add Event Group… И вводим имя группы в появившемся окошке. Для того чтобы создать вложенную папку, необходимо кликнуть по группе, внутри которой должна располагаться папка и выбрать Add Event Group.
Внимание! Папку с названием банка создавать не нужно. Если в FMOD Event Player есть коренная папка совпадающая с именем архива, в дизайнере ее быть не должно.
ВАЖНО! Названия эвентов и папок в дизайнеры должны называться точно так-же как и в Эвент Плеере, иначе звуки не будут работать.
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
Теперь в дизайнере переходим на вкладку Categories, раскрываем master, щелкаем по нему ПКМ и выбираем Add event category…, название новой категории должно совпадать с именем банка, который мы собираемся заменить. Затем выбираем все эвенты и перемещаем их в только-что созданную папку.
Должно получится вот так:
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] Переходим на вкладку Sound Definitions, щелкаем по колонке слева и выбираем «Add empty sound defenition…» Тут имя можно вводить любой, но лучше именовать их так, что-бы потом не запутаться. Далее щелкаем правой кнопкой мыши по папке, в которую нам надо поместить звуки, и выбираем «Add Wawetable…» выбираем нужные файлы (я надеюсь, вы их подготовили). Так-же в свойствах созданной папки надо сменить значение опции «Play Mode» с «SequentialEvenRestart» на «RandomNoRepeat»
ВАЖНО! Не надо кидать все звуковые файлы в один звуковой банк, для каждого события должен быть создан новый банк звуков, т.е. звуки выстрелов крупнокалиберных орудия надо загружать в один банк, средних калибров в другой, и так со всеми звуками в игре. Иначе вы рискуете получить 203мм орудие стреляющие со звуком 37мм пушки, или в начале боя услышать «Танк уничтожен».
Должно получится так:
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
Далее снова переходим на вкладку «Events», дважды щелкаем по событию, к которому мы хотим привязать нужный нам звук. (Что-бы узнать к какому событию какой звук принадлежит, можно прослушать стандартные звуки через FMOD Event Player). Щелкаем по слою и выбираем «Add Sound…» Там выбираем банк звуков, который необходимо привязать к данному событию.
Результат будет таким:
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] Далее щелкаем ПКМ по нашей звуковой дорожке, и выбираем пункт «Sound Instance properties…» Нас интересует пункт «Loop mode» Для событий, которые проигрываются один раз (звуки выстрелов, голосовые комментарии и пр.) необходимо выбрать Oneshot, для зацикленных звуков (звуки двигателей/гусениц необходимо выбрать «Loop and Cutoff»).
Звуки с параметрами:
Если вы хотите заменить только голосовую озвучку/музыку, то можете смело пропустить эту часть.
Хочу так-же рассказать про звуки с параметром. Это такой вид звуков, в котором есть некая переменная, в зависимости от которой проигрывается тот или иной звук. Если вы хотите сделать звук гусеницы или двигателя необходимо в Event Player узнать нужные нам параметры и их максимальные значения. Сделать это довольно просто.
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
На данном скришноте все отмечено.
Как видно из скриншота у звука двигателя есть параметр load от 0 до 4, который отвечает за то, какой звук будет проигрываться в данной ситуации, всего для каждого танка есть 4 звука. Звук не нагруженного двигателя, когда танк стоит — load = 1, звук двигателя работающего на нормальных оборотах, танк движется по ровной местности/с горы load = 2, звук двигателя с высокой нагрузкой load = 3, и самая высокая нагрузка двигателя, когда танк ползет в гору load = 4. Так-же есть параметр (distance), ему нельзя выставить значение, это нам и не надо.
Дважды щелкаем по нужному эвенту, в моем случае это IS_2 и выставляем на слое звуки двигателя. У меня в распоряжении только один звук (звук рабочего двигателя от тигра из «В Тылу Врага 2″, но ничего страшного, попробуем исправить это эффектами.
Нам необходимо добавить два параметра к нашему звуку, load и (distance), если кто-то забыл. Для этого щелкаем ПКМ над звуковой дорожкой (там, где написано (Right-click here to add an event parametr) и выбираем пункт «Add parametr» У нас появилась строчка «param00 (primary)» . Щелкаем ПКМ по параметру, и выбираем «Parametr Properties». В поле name пишем нужное имя, для двигателей это «load», для гусениц «speed». В поле Range>Maximum value устанавливаем 4 для load, или 1 для speed. Нажимаем ок. Отлично ! Теперь у нас есть параметр отвечающий за нагрузку двигателя. Щелкаем ПКМ по строке с параметрами и выбираем «Add 3d distance parametr»
Теперь поговорим о эффектах, как я уже говорил, у меня есть только один звук двигателя в работе. Поэтому я применю к нему эффект pitch (ПКМ по звуковой дорожке>Add Effect>Pitch). На дорожке появилась зеленая линния, она отвечает за частоту звука. По умолчанию она никак не влияет на звук. Давайте это изменим. Щелкаем по линии и выбираем «Add point», на нашей линии появилась точка, щелкаем по ней ПКМ и выбираем «Set Position» с параметрами load = 1, Pitch (semitones) -12 последнее индивидуально для каждого звука, и значение придется подбирать вам самим (лучше конечно просто найти нормальные звуки двигателя в разных режимах работы). Самую первую точку теперь опускаем в самый низ. Теперь добавим еще одну точку на линии, после той что стоит на load = 1 и установим ей значение load = 2, pitch = -4, еще одну на load =3, pitch = 0 и еще одну на load = 4 pitch = 4
Получим в результате что-то вроде этого:
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
ВАЖНО! Во время работы со звуком должен быть выбран параметр load, или speed. Не (distance).
Прочее
3D Звуки
Опять-же, если вы собираетесь менять только музыкальное/голосовое сопровождение, то данный параметр вам ни к чему.
В свойствах эвента можно выбрать тип звука 3D/2D 2D звуки используются для озвучивания интерфейса. 3D отвечают за звуки выстрелов/двигателей/разрушений и прочего.
Настроить их очень просто.
Для этого выбираем нужный эвент и меняем его свойство Mode с 2d на 3d.
Появится несколько дополнительных параметров.
Я опишу нужные настройки:
ignore geometry = yes
3D Rolloff = Linear
3D Max Distance — максимальная дистанция, на которой слышен звук, в игре расстояние измеряется в метрах, поэтому что-бы не слышать звук вражеского дизеля на расстоянии 10км мы меняем это значение до нужного нам. Например для звука двигателя можно поставить 25, гусениц 30, выстрел 50-100.
Общие настройки для 3D и 2D.
В свойствах эвента так-же есть пункт Max Playbacks отвечающий за то, сколько раз одновременно может воспроизводится этот звук. Я ставлю 30, хотя может это и не совсем правильно, может совсем не правильно, но ничего страшного я не заметил.
Max Playbacks Behavior — настройка отвечает за действия звукового движка, когда воспроизводится один и тот-же звук одновременно воспроизводится из N источников, N — цифра указанная в предыдущем пункте.
Компиляция .FSB
Когда вы закончили все приготовления, переходим на вкладку «Wave banks» и выбираем там единственную папку, переименовываем ее в название будущего архива. Например vehicles_bank00 => vehicles
Далее идем в меню Build и выбираем «Build Project», в появившеся окошке ставим галочку около названия нашего звукового банка и жмем Build. Далее из папки с программой копируем два файла XXX.fsb XXX.fev, где XXX — название звукового банка, который вы хотите заменить.
Копируем все это в папку res>audio игры, запускаем, и если вы все сделали правильно наслаждаемся новыми звуками.
________________
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
Последний раз редактировалось NEDOSEGAEM; 02.05.2012 в 20:45.