Волшебник способен справляться с врагами с большого расстояния, используя силы магии. Однако, в силу своих особенностей, он не может носить иной брони, кроме тканых доспехов. Его физическая выносливость также очень низка. Поэтому Волшебники очень уязвимы для физических атак.
Из-за невысокого количества собственного здоровья и возможности наносить большие повреждения за короткое время сражения с Волшебником недолги. Во время прокачки он убивает монстров быстрее, чем какой-либо другой класс.
В начале боя, когда враг еще ни о чем не подозревает, Волшебник должен стараться использовать против него первое заклинание из состава цепочки умений, начав активацию комбо. Нанеся вторым заклинанием завершающий комбо удар, можно получить заметно больший эффект как от самого заклинания, так и от сработавшей цепочки умений.
Не следует забывать и о заклинаниях, погружающих врага в сон и изменяющих скорость его передвижения. Они очень способствуют выживанию как при игре в одиночку, так и в группе.
Статы (характеристики)
Самые важные для Волшебника статы - это сила магии, точность магии, время каста, скорость атаки и НР.
Сила магии.
Сила магии увеличивает урон, который вы наносите вашими заклинаниями.
Сила магии 10 увеличивает урон примерно на 0,8%
Сила магии 100 увеличивает урон примерно на 8%
Сила магии 500 увеличивает урон примерно на 40%
Ясно, что сила магии - один из самых важных статов для Волшебника.
Элементальная защита.
10 <элемент> защиты - минус 1% от урона, наносимого элементом.
Скилл, который учится Волшебником на 19 уровне, увеличивает защиту от всех элементов на 100, то есть уменьшает урон от всех элементальных атак на 10%.
Точность магии и магическая защита.
Точность магии работает в сочетании с магической защитой таким образом:
(Маг. защита цели - Ваша точность магии)/10 = % шанс сопротивления атаке.
Например, если у Вашей цели маг. защита равна 500, а Ваша точность магии равна 400, то существует 10% шанс, что магическая атака не пройдет.
Если ваша цель выше Вас по уровню более, чем на 2 уровня, то за каждый уровень цель получает дополнительно +10% сопротивления Вашей магии.
Например,
цель на 3 уровня больше, чем Вы: +10% шанс сопротивления
цель на 4 уровня больше, чем Вы: +20% шанс сопротивления
цель на 5 уровней больше, чем Вы: +30% шанс сопротивления
и так далее.
Таким образом, если Ваша точность магии больше, чем маг. защита цели, и цель не выше Вас на 3+ уровня, то Ваша магия пройдет всегда.
Однако, имейте в виду, что у СС-сна-рута шанс сопротивления больше.
Точность магии очень важный стат для Волшебника, т.к. "не прошедшие" заклинания могут повлечь за собой большие неприятности и для Вас, и для Вашей группы.
Точность магии так важна, что магические книги - гримуары - обычно предпочитают аналогичным орбам (у гримуаров более высокая точность магии, но ниже +МР и ниже сила магии). Подробнее об этом далее.
Скорость чтения заклинаний.
Этот стат увеличивает скорость касат всех заклинаний кроме заклинаний СС (Curse of Roots, Sleep, and Sleep Storm).
Если Вы видите, что на вещи написано "Скорость каста +20", то это означает +20% к скорости чтения заклинаний.
Увеличить скорость каста можно следующими путями:
с помощью вещей - гримуаров и орбов (обычно, высокоуровневых), которые имеют такой стат. Самый высокий +20, самый маленький +11.
Стигмы: есть две стигмы, которые уменьшают время каста, Мудрость Байзела (Vaizel's Wisdom) и Boon of Quickness.
Бафы: у Чародея есть баф Молитва скорости (Word of Quickness), который увеличивает скорость каста на 50%.
Скорость атаки.
Скорость атаки не влияет на скорость каста - она увеличивает скорость физической атаки. Однако, скорость атаки меньшает также время окончания анимации каста.
В Аионе нет "глобального отсчета", как, например, в ВоВе. Вместо этого есть анимации каста во время окончания заклинания. Эти анимации не дают совершать никаких других действий, пока не закончатся (за несколькими исключениями).
Скорость атаки может быть увеличена двумя путями:
с помощью оружия (некоторые гримуары и орбы имеют такой бонус)
с помощью перчаток.
Магические камни (Manastones).
Для ПвП лучшим выбором будут камни на НР. Волшебник - первая цель в любой битве, поэтому Вам нужно будет как можно больше НР, чтобы выдержать как можно более сильный удар до того, как Ваши целители Вас смоугт вылечить. Сила и точность магии, без сомнения, тоже хороши, но они Вам не помогут, когда Вы мертвы.
Также для ПвП полезны камни на маг. защиту - она влияет не только на сопротивление заклинаниям, но и различным умениям (таким, как Засада - Ambush у Убийц (Assasin)).
Для ПвЕ необходимо получить достаточное количество точности магии, а оставшиеся слоты отдать под камни на силу магии.
Принимая во внимание ПвПвЕ природу Аиона, не всегда возможно иметь два отдельных сета - для ПвП и ПвЕ. В таком случае, необходим хороший баланс между НР, маг. защитой, точностью магии и силой магии. Во время кача можно вставлять камни на МР, однако слишком увлекаться ими не стоит.
Ремесло.
Наиболее касающиеся Волшебников профессии - это
Алхимия - позволяет делать орбы и гримуары (оружие Волшебника), а также зелья и свитки, что может сэкономить вам чуть-чуть денег. Очень много Волшебников выбирают Алхимию, хотя и есть споры, стоит ли становиться мастером в этой профессии.
Портняжное дело (шитье) позволяет создавать кожаные и тканые доспехи. Довольно хорошую броню Вы сможете делать только после получения уровня мастера.
Кулинария - поможет приготовить вкуснейшую еду. Хоть это ремесло и не является типичным выбором для Волшебников, однако, еда - это необходимость для большей части игры в Аион, потому кулинария является выгодным и полезным ремеслом.
Оружие.
Волшебники могут использовать два типа оружия: книги (гримуары) и орбы.
Гримуары дают большую точность магии, а орбы - большую силу магии и МР.
На мой взгляд, использовать гримуар более предпочтительно, поскольку чем больше точность магии, тем меньше шанс того, что заклинание не пройдет. Кроме того, гримуар - это оружие для физических атак на дальнем расстоянии (в то время как орб годится только для ближнео боя), и это может хорошо помочь Вам в случае, когда закончилась мана, или просто сэкономить ее.
В отличие от других игр, при применении заклинаний камни печати (powershards) НЕ работают, они увеличивают только физическую атаку.
Игра соло.
Помимо естественного восстановления и применения целебных зелий, Волшебник не имеет другой возможности восполнить здоровье при игре в одиночку. Поэтому он должен сражаться очень аккуратно и внимательно. Не стоит биться сразу с несколькими врагами. Лучше выбрать одну цель и атаковать только ее, а уже потом переходить к следующей.
При дуэли с врагом Волшебнику будет полезно применять заклинания, снижающие скорость передвижения. Если атакует несколько врагов, одного можно погрузить в сон, а другого замедлить, тем самым, распылив силы противника. Даже при низкой самозащите грамотная игра позволит Волшебнику выпутаться из трудной ситуации.
Игра в группе.
Одно из главных преимуществ Волшебника — он наносит самый большой урон по монстрам и другим игрокам. Поэтому в группе Волшебник отлично справляется с ролью ДД. Из-за своего высокого урона Волшебник становится серьезной угрозой для атакуемого монстра, поэтому монстр может переменить цель своей атаки и начать нападать на него. Также Волшебник может привлечь к себе внимание близко находящихся монстров при использовании АоЕ заклинаний. И танк, и Волшебник должны быть готовы к возможности такого поворота событий.
Волшебники ограничены в выборе носимой защиты, и из оружия им доступны лишь Книга и Сфера. При равном уровне Сфера, как правило, обладает большими усиливающими магию свойствами. Поэтому чаще всего Волшебники вооружаются именно ей. Но, в любом случае, используемая экипировка должна соответствовать требованиям битвы и параметрам противника.
Преимущества и недостатки волшебника.
Преимущества
Высокий урон в секунду (DPS);
Атакует с дальних дистанций;
Наносит наибольший урон среди всех классов;
Может легко качаться соло.
Недостатки
Крайне уязвим в бою на ближней дистанции;
Сильно зависит от зелий, восстанавливающих ману;
Очень слабая защита против классов ближнего боя;
Не способен носить щит.